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    选用Eclipse、JBuilder、NetBeans等作为开发平台以提高开发效率,尽可能熟练掌握其中一种集成开发环境。建议利用UML建模技术进行系统的分析设计,在Visio中画出系统用例图和类图,并将UML图复制到设计报告中。
   通过线程不断执行类fang中的方法yundong()来实现一个俄罗斯方块的每一格的下落,每当方法yundong()执行了sudu的倍数次时就执行一次xiaoluo()方法,来清除当前显示在“半空中”的俄罗斯方块的显示,并初始化其对应数组数据,然后将在游戏显示数组a中的该俄罗斯方块对应数据全部向下移动一行,当下次执行yundong()方法重绘游戏区时,即可实现俄罗斯小方块的下移一行。当该方块停止时,就判断是否有删除行,并根据判断结果绘制分数面板,同时调用方法init()初始化基本变量并给游戏区显示数a组赋初值。然后执行上一个俄罗斯小方块同样的步骤,这样循环执行,就可以实现游戏的持续进行。
键盘事件:
键码:
VK_ENTER: 暂停游戏,即将游戏线程悬挂起来。
VK_LEFT :控制正在下落的俄罗斯方块向左移动,即当按一次VK_LEFT键时,将该方块对
应的游戏区显示数组a中的数据逐个向左一列赋值。
VK_RIGHT:控制正在下落的俄罗斯方块向右移动,即当按一次VK_RIGHT键时,将该方块对应的游戏区显示数组a中的数据逐个向左右一列赋值。
VK_UP   :控制正在下落的俄罗斯方块的旋转,即当按下一次该键时,开题报告,俄罗斯小方块就旋转90度显示。它是通过预定义每种俄罗斯小方块的每种旋转可能的数据,并根据具体条件将这些对应数据赋值给游戏显示数组中的对应位置。
VK_SPACE:控制俄罗斯小方块的下落速度,即当该方块没有停止时,设置速度变量为1。
分数控制:
如果经过判断,存在可以删除的行,论文,就执行方法defen(),并根据所要删除的行数beishu来设置分数的值,然后将分数显示在分数面板上,再将游戏显示数组a中的所有用于显示的数据向下移动beishu行,最后重绘游戏区。

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